独家|对话蛮啾:破釜沉舟
文 | 游戏那点事 | 西泽步
引言:用“小团队”的思考做大事。
《蓝色星原:旅谣》是二游界最受关注的卫星其中一个。纯正的异全球风格、初测不错的完成度以及蛮啾的好口碑,都为这款产品赢得了二游玩家的期待和耐心。随着项目逐步推进,业内越来越多的目光也开始停留在蛮啾这家老二次元厂商身上。
(这篇文章小编将实拍照片均取自蛮啾日本分社)
2024年创立的蛮啾一直保持着特殊的企业气氛:办公区陈列着员工收藏的手办,下班相约丰盛有趣的社团活动主题,还有独占一片区域的猫房,员工甚至可以随时撸猫。这种近似于创意职业室的环境,似乎和行业内大厂常见的组织风格相去甚远。
在松弛自在的企业文化下,团队将长青代表作《碧蓝航线》做到了有口皆碑。而《蓝色星原》无论是在游戏体量还是方法设计上,都和《碧蓝航线》有着显著差异,竞逐的是难度顶尖的第一梯队。
《蓝色星原》早在2024年底就获取了版号。团队经过一年多时刻的打磨,在前不久结束的“星至测试”交出了令人满意的阶段性成果。但关于游戏的创作理念、团队的规模和管理方法等诸多细节,外界仍然知之甚少。
适逢东京游戏展举办,大家有幸会见了蛮啾联合创始人林书茵。在二游圈,“林社长”这一代称或许更为玩家所熟知。
正如蛮啾网络的特殊企业风格,林社长看待事物的角度,也和常见的游戏企业掌门人有些不同。在这场难得的对话中,大家有关《蓝色星原》、蛮啾自身以及行业环境的一切疑问,都得到了林社长的坦诚解答。
一、不过是灵光一闪
是啥子让前作仅有一款《碧蓝航线》的蛮啾,突然决定做3D的《蓝色星原》?在见到林社长前,我曾猜测了许多种也许的回答——市场解析、战略布局、投资路线……
出人意料的是,《蓝色星原》的诞生经过并没有啥子特别:2024年的某天,日常思索人生的制作人鱼丸,突然迸发出了灵感,构思出了这个游戏的雏形。
(也包括各种丝袜)
虽然林社长在回忆这段野史时尽也许地保持住了认真脸,但嘴角还是出现了明显的弧度。在不太严肃的气氛下,鱼丸的形象也逐渐在林社长的描述下变得立体了起来。
鱼丸似乎是那种典型的宅男。平时不如何睡觉,也很少社交,一天就睡个四五小时。一箱可乐、一台PC就能坐一天,生活中除了职业就是游戏,这么多年都保持这种情形,很纯粹,也很专注。
设计专业出身的他,习性在脑海中构建完整的全球观和框架,包括人文风格、地貌设计等各个方面。这种艺术型人格,使他能够构思出富有魔力的游戏全球,为《蓝色星原》奠定了基础。
由于开始构想来自于鱼丸的“灵机一动”,团队并没有一开始就刻意追求“大全球”,而是在开发经过中天然而然地进步成了现在的样子。
换句话说,比起瞄准何者热门品类,团队更关注体系设计是否好玩,人文地貌是否有特色。这种“框架先行,好玩优先”的理念,贯穿了整个《蓝色星原》的开发经过。
玩家所关注着的宠物体系“奇波”,同样源于鱼丸的创意。"奇波"这个名字的设计初衷,是让它读起来既可人又朗朗上口。作为Discovery频道的忠实观众,鱼丸也将“人和天然和谐共生”的理念融入游戏,使奇波和玩家人物超越了简单的主从意识,形成一种互相依存的关系玩法。
当然,对于这个2D起家的团队来说,转给3D开发是个不小的挑战。当鱼丸提出想法后,团队立刻投入到了技术路线的寻觅和人员组建中。林社长也对鱼丸的判断始终保持高度信赖,由于在她看来,鱼丸不仅创意出众,还有着异于常人的市场预判能力。
目前,《蓝色星原》的内容储备已经等于丰盛,除了上次测试展示的近百个包括进化形态在内的奇波,还储备了数百个设计方法。不拘一格,注重实效,既有脑洞大开的创意,也有脚踏实地的执行力,这种特质也在团队的日常管理中得到更深入的体现。
二、人少活多拼效率
“加油把项目做上线”,是林社长以及团队成员们在群里常发的壹个表情包。面对《蓝色星原》这样体量庞大的项目,怎样在团队规模尚未达到饱和的情况下完成和以往不同的开发任务,成为了摆在林社长面前的重要课题。
回过头看,《蓝色星原》的内容量远超《碧蓝航线》,开发强度更高,但团队规模相对紧凑。从开始的差点200人扩充到了现在的300多人,虽然未来还会继续扩充,但和行业内同类项目相比,仍属于“小而精”的队伍。规模和游戏体量的反差,使得高效管理成为了团队的决定因素支柱。
面对这一挑战,化解之道首先体现在组织结构上:蛮啾不存在所谓的“纯管理者”。林社长直言,在蛮啾,全部模块的管理人员都需要深入参和到实际职业中。《蓝色星原》团队很注重高效协作和无障碍沟通,成员们对于游戏开发的管线都特别熟悉,这大大减少了跨部门沟通的成本,而管理层则必须能够亲自参和一线职业。
这种“边做边管理”的玩法并非出于节省成本的思考,更多是为了进步决策效率。当管理者直接参和研发流程时,对于游戏出现的难题会有更加明确的认知,化解速度也能随之进步不少。在林社长看来,这种扁平化的组织结构特别适合《蓝色星原》这样的项目,也是蛮啾能够和大厂竞争的重要优势。
不同于大型企业依靠庞大人力资源的玩法,蛮啾通过灵活的分工和高效的协作来应对挑战。每个模块都有专门的调度人员,他们通常拥有该领域的丰盛经验,同时也承担部分项目管理责任。不同模块也许采用不同的管理方法,取决于组长的专长和团队特征。这种因地制宜的灵活性,正是小团队的优势所在。
这种管理哲学也直接影响了蛮啾的招聘标准。林社长眼中理想的团队成员,是那些“边界感弱一点”的人——他们会主动发现并指出难题,不管是否属于自己的职业范围。这种“项目利益高于一切”的觉悟,使团队能够打破部门壁垒,协力化解各种挑战。
三、好坏玩家说了算
在二游这个业界看来很难平衡用户需求的品类,蛮啾和玩家间的关系,却意外地一直挺不错。
我想,这或许和他们“听取玩家声音,用数据说话”的研发理念密不可分:在林社长看来,无论创意多么天马行空,最终评判标准始终是玩家的实际尝试。
(《碧蓝航线》积累下来的好口碑)
蛮啾在收集用户反馈方面投入的精力很大。团队经常进行黑盒测试,甚至会邀请玩家到企业尝试游戏。虽然是在保密情形下进行,但这些测试为团队提供了最直接的用户反馈。每次测试也都有明确的小目标,也许是验证某个小方法体系,也也许是评估一张地图的视觉效果。
这种“听劝”有时会和创作者的艺术追求产生碰撞。鱼丸作为有着强烈艺术表达欲望的制作人,天然希望自己的叙事和创意能够完整呈现。但林社长往往会从实用主义角度提出质疑:“如果玩家都不爱看,你觉得再好的故事也是白讲。”
(经过一测的《蓝色星原》,口碑依然很高)
《蓝色星原》战斗体系的设计路线,就体现了这种平衡的想法。鱼丸本人是动作游戏的资深玩家,按照他的喜好,战斗体系本可以设计得更加复杂和具有挑战性。但团队清楚地认识到,移动平台的游戏尝试和PC不同,玩家也许在公交车上或其他不便环境中游玩,复杂操作并不现实。
最终,团队将重点放在了及时、爽快的反馈上,同时保持适中的操作难度。战斗体系的节拍感、打击感和反馈机制都经过精心调整,以确保不同操作水平的玩家都能获取良好尝试。除了这些之后,目前团队还在思考增加难度阶梯,为追求挑战的玩家提供更多选择,这也是结合新鲜玩家反馈作出的适时答复。
值得一提的是,游戏里存在感较高的“奇波对决”体系,蛮啾也在基于玩家反馈不断迭代。目前玩家看到的只是1.0版本的简单对战,但据林社长透露,未来还会有2.0、3.0版本,包含更多内容和方法玩法。
对于二次元游戏常见的“长草期”难题,团队也正在开发一种最新的运营玩法,希望能和市场上现有产品形成差异。虽然具体细节尚未公开,但这种创造思路很也许会为《蓝色星原》的内容节拍和投放方法带来最新尝试。
在林社长看来,玩家不仅是消费者,更是产品共创者。他们的反馈、提议甚至批评,都是游戏不断进化的重要动力。尊重用户、倾听声音的诚恳态度,使蛮啾不仅在日新月异的二游市场中保持了稳定且良好的口碑,也能够及时看清而且回正团队行进的路线。
四、兼具理智和感性
在大家近两小时的交谈中,林社长和鱼丸这对搭档的互补关系也逐渐清晰了出来。林社长在团队中扮演着理智的人物,专注于项目落地;而鱼丸则更倾给于感性,决定了产品的质量上限。
理智和感性的平衡,确保了团队既能保持创意活力,又能有序推进项目进度。没有鱼丸的感性,产品也许缺乏特色;但如果没有林社长的理智规划,再好的创意也难以实现。
不过,相对谨慎务实的整体策略和他们前瞻性的开发规划并行不悖。虽然上线规划保守,但游戏版本的开发却早已启动。这意味着当玩家尝试到某个版本时,团队内部也许已经完成了多个后续版本的超前研发职业。
谈到宣传策略以及下一次测试的打算,林社长保持着和先前无异的务实态度:最终决定产品成败的,始终是用户的真正反馈。正因如此,蛮啾更愿意将精力投入到产品打磨上。
这也是何故此前在互联网上,大家极少看到蛮啾的采访动给。不仅是他们人均社恐,更是由于在林社长看来,产品上线前的采访,真不如壹个玩家试玩后给出的好评来得实在。
另外,在我的印象里,大部分厂商都有一条用于上下齐心、人尽皆知的企业灵魂,或者在决定因素时刻振奋士气的响亮口号。而蛮啾的企业文化,更多是融入在了大家的日常生活和职业态度里。如果真要找壹个作表率,符合条件的大概只有前面提到的那个表情包:“加油,把项目做上线.jpg”。
我相信这是这个团队的气质决定的。不去画饼,由于画饼化解不了任何难题;不盲目追求市场热点,而是倾听玩家反馈,由于好坏自在人心。
“把《蓝色星原》做得更好一点,尽也许好地服务玩家,这需要全部人怀有一颗朴实而诚恳的决心。”确实,对于现在的《蓝色星原》项目组而言,加油把游戏做上线,一定是大家决心共同为之奋斗的梦想。